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科技

CDPR 美术总监详解《赛博朋克 2077》夜之城手工构建过程:强调多层次城市风格、斟酌游戏画面易读性

作者 bolin
2026年9月20日 1 分钟阅读
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IT之家 9 月 20 日消息,CD Projekt RED 两位美术总监雅库布 · 克纳皮克(Jakub Knapik)与卡茨佩尔 · 涅波库尔奇茨基(Kacper Niepokólczycki)在接受外媒 80.lv 采访时介绍了《赛博朋克 2077》夜之城的制作过程。

两位美术总监透露,夜之城绝大多数内容都是由美术团队手工打造,从建筑、广告牌到垃圾桶乃至散落在地上的单张纸张都经过人工布置,仅在少数情况下使用程序化工具作为制作起点。

涅波库尔奇茨基表示,他尤其为夜之城的最终效果感到自豪。团队希望玩家不仅把夜之城当成服务于玩法的背景,而是真正将其打造为一个可以探索、生活和沉浸其中的世界。他认为,玩家如今仍然会在夜之城中开车、散步、听音乐、完成支线任务甚至只是观察街景,本身就说明这个世界具有足够的沉浸感。

克纳皮克则认为,《赛博朋克 2077》最重要的特点之一是其独特的艺术理念。团队从项目早期就希望打造一个可信的世界,而不是单纯为游戏玩法提供背景。他们尝试通过多层次的城市风格、角色设计以及大量不间断的过场演出,建立一个具有自身逻辑和统一气质的世界。

在夜之城的视觉设计上,团队将“对比”作为核心原则之一。克纳皮克表示,赛博朋克本身就建立在熟悉感与社会恐惧之间的对比之上,而现实世界中的城市也往往拥有不同年代留下的建筑、服装和社会痕迹,因此团队希望通过不同“时代层”的视觉语言,为夜之城建立属于自己的历史。

为此,团队将夜之城的视觉风格划分为多个具有明显年代特征的类别。其中包括带有 20 世纪 80 年代风格、强调衰败感的复古赛博朋克风格;更加鲜艳、具有 20 世纪 60 年代塑料质感的复古风格;强调企业力量、军事化和实用主义的新军国主义风格;以及面向极少数富人的“媚俗”风格,利用仿自然元素营造一种奢华而虚假的环保感。

这些视觉语言进一步被应用到不同城区。每个区域都有自己的故事、色彩以及建筑特征,同时又受到城市整体历史、社区、企业势力和文化背景的影响。例如,Japantown 融入了大量日本文化元素,沿海区域则更多采用工业仓库和港口景观,而部分住宅区则刻意表现得更加肮脏、拥挤和廉价。

涅波库尔奇茨基表示,团队甚至将这种设计理念直接称为“对比规则”。例如,Rancho Coronado 某栋普通住宅的屋顶被一架飞行器直接撞穿,NCPD 正在现场调查。对于夜之城居民而言,这可能已经是日常生活的一部分,但对玩家来说却是非常夸张的场景。这类反差既能增加环境叙事,也能让这个虚构世界显得更加真实。

不过,夜之城的高密度设计也带来了另一个问题:视觉噪音。涅波库尔奇茨基也承认,团队在部分区域的表现非常出色,但也有一些地方因为广告、霓虹灯、垃圾、建筑颜色等细节过多,导致画面缺少足够的留白,玩家的视线反而更难找到重点。

这一问题在《赛博朋克 2077:往日之影》的开发过程中得到了进一步改善。团队认为,新内容需要做到“更加可控,同时甚至更加细致”,因此制定了更加明确的视觉设计规范,以在保持夜之城复杂程度的同时,让画面更加易读。

在环境制作流程方面,CDPR 将开放世界区域与任务区域进行了区分。夜之城和荒地等以探索为主的区域主要由美术团队负责,他们会与设计、任务等团队合作,确保环境既具有探索价值,也能够满足玩法需求。而任务地点和战斗区域则更多从关卡设计开始,以确保空间能够服务于具体任务和战斗机制。

对于开放世界区域,美术团队通常会从概念图或氛围图开始,通过参考资料建立整体视觉方向。随后,关卡美术师会先利用大型形体勾勒区域轮廓,确定城区的情绪和整体氛围,再逐步加入建筑、材料、道具、广告以及其他环境细节。

克纳皮克表示,《赛博朋克 2077》的第一人称视角也深刻影响了环境设计。玩家不再只是从远处观察城市,而是会近距离看到街道、建筑和各种细节,因此游戏需要比《巫师 3》拥有更高的纹理细节密度。与此同时,第一人称视角也要求团队重新思考空间尺度、构图以及玩家视线的引导方式。

两位美术负责人表示,《赛博朋克 2077》的开发经验最终也影响了 CDPR 后续项目。团队在开发过程中加强了美术、设计、叙事和玩法团队之间的沟通,并通过更加明确的视觉规范改善协作方式。《往日之影》因此能够在保留夜之城高密度特色的同时,进一步控制画面中的视觉信息量。这些经验也将继续影响 CD Projekt RED 未来作品的世界构建和美术设计。

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bolin

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